Виступ професорки І.В. Сальник відбувся на семінарі Міждисциплінарного наукового центру прикладних досліджень 20 квітня 2021 року.

Подаємо детальніше зміст прослуханої учасниками заходу наукової доповіді. Презентацію до виступу можна подивитися тут.

Віртуалізація є джерелом та наслідком глобалізації.

Найважливішим підсумком глобалізації є формування єдиного віртуального простору як нового онтологічного і культурного рівня соціальної загальності. Віртуальний простір існує на іншому, віртуальному, онтологічному рівні буття, зв'язуючи соціум принципово новим виглядом віртуальних зв'язків і взаємодій. Віртуальні соціальні зв'язки і взаємодії, віртуальні феномени стають не тільки повсюдно поширеними, а й необхідними для функціонування і розвитку сучасного соціуму. Формування глобального віртуального світу наближає світ віртуальної реальності до реальності дійсної. Наближення до реальності одного з віртуальних рівнів буття істотно впливає на реальне життя суспільства, змінюючи його

Віртуальність – це процес, підхід, явище, феномен, парадигма…

Віртуальність пронизує усі сторони життя людей: культура, наука, освіта, побут, навіть спорт.

Взаємодія віртуального з навколишнім реальним світом – актуальна проблема сьогодення.

Інтенсивне використання технологій віртуальної реальності має певний соціальний сенс – заміщення соціальної реальності її комп'ютерними симуляціями.

Процеси віртуалізації можна розглядати як певну структурну диференціацію системи внаслідок появи в ній нових елементів - віртуальних аналогів реальних комунікацій. Суспільство набуває рис глобальної віртуальної реальності.

У наш час не викликає сумніву той факт, що глобальна віртуалізація суспільства істотно впливає на культуру соціуму, генеруючи новий тип соціальної реальності, новий тип соціального індивіда як суб'єкта віртуальної культури.

В останні десятиліття виникли нові підходи в науці та освіті (синергетика, екологія, ергономіка та інші), з’явилися інформаційні технології, які не тільки спричинили появу нових професій, а й змінили практичну діяльність людини в багатьох галузях. Однією з нових світоглядних систем, які отримали свій розвиток останнім часом, є віртуалістика, яка дозволяє концептуалізувати з різних позицій (філософських, культурних, соціальних, психологічних, педагогічних, природничо-наукових і т.д.) віртуальність, зробити її предметом наукових досліджень та практичних перетворень. Розуміння цього поняття дозволить знайти правильні методологічні підходи до визначення віртуально орієнтованого навчального середовища, що є актуальним з огляду на тему нашого дослідження.

Саме поняття “віртуальний” набуло свого поширення без уточнення його змісту. Це призвело до того, що з часом змістовий спектр дефініції виявився ще більш розмитим. З одного боку, віртуальне вживають синонімом уявного, умовного, удаваного, фіктивного, симулятивного, можливого, потенційного, або такого, що не підлягає спостереженню, з іншого – дійсного, фактичного, актуального, візуально представленого.

За короткий термін поняття “віртуальний” та “віртуальна реальність” набули міждисциплінарного статусу. Їх використовують не лише у квантовій механіці, комп’ютерних науках, ергономіці, але й у психології, педагогіці, медицині, соціології.

Віртуальність в її широкому розумінні і різноманітних проявах властива в тій чи іншій мірі будь-яким видам пізнавальної діяльності: науковій, філософській, художній, естетичній та ін. З культурних позицій розглядається безліч віртуальних реальностей, що народжуються в процесі дії на наші органи чуття: музична; віртуальність, що створюється запахами; зорова; віртуальність, пов’язана з комп’ютерами, телебаченням, образотворчим мистецтвом.

Феномен віртуальності також активно обговорюється у філософській літературі як спосіб буття системних і тотальних властивостей; у контексті онтологічної невизначеності і позбавленості основних предикатів дійсного буття, тобто спостереження того, що в реальності не спостерігається; в рамках категоріальних рядів «матеріальне – ідеальне»; як носій психологічного і антропологічного аспектів, з метою оцінки можливостей віртуальної психології і віртуальної людини; досліджуються етапи становлення віртуальної культури, культурологічні і аксіологічні аспекти віртуальності; вивчається зв'язок віртуальності і творчості; з’ясовується гносеологічна природа і методологічні функції віртуальної реальності; досліджуються уявлення про віртуальність в точних науках і віртуальні витоки життя; обговорюється виникнення Homo Virtualis, людини, орієнтованої на віртуальність; досліджується зв'язок віртуальної реальності з феноменом комп’ютеризації; конструюються концепції віртуальних технологій; оцінюються неминучі негативні впливи феномена віртуальності, зокрема, інтернетоманія та віртуальна наркоманія.

Саме поняття віртуальності не є новим. Зокрема у філософії воно має історію, практично порівняну з історією існування самої філософії та й науки взагалі. Виникнення проблематики віртуальності в західноєвропейській філософії пов'язано з формуванням об'єктивного ідеалізму Платона, згідно якого оточуюча нас дійсність – це всього лише ілюзія, що є проявом Абсолюту, або дійсної реальності, недоступної для пізнання.

Важливу роль поняття “віртуальний” відіграє у середні віки. Поняття “virtus” вживається для позначення способу присутності абсолютного в одиничному, унікальному, й одночасно несутнісної наявності індивідуального у першосущому. Тобто, за допомогою цього поняття здійснюється взаємозв’язок реального з усіма формами його існування, які не можуть бути представлені актуально. Все в усьому вважається присутнім віртуально: Абсолют у створеному; прості речі в складних; форми, сутності більш низького рівня через збереження якостей, що їм властиві, у формах більш досконалих. Присутність Абсолютного в індивідуальному виражена не наявністю, а ефективністю, дієвістю, креативністю, що за умови високої інтенсивності здатні привести до першого початку, до Абсолюту.

Присутність унікального індивіда у першій сутності, в свою чергу, виражена в здатності останньої містити у собі не тільки сутнісні, загальні властивості всіх родів і видів, індивідів, але й властивості, що розділяють індивідів, надають їм унікальну неповторність. Завдяки використанню поняття “virtus” Ф. Аквінським, І. Скотом переосмислюються аристотелівські категорії “можливість” і “дійсність”, “форма” і “матерія”, а також проблеми індивідуалізації, зв’язку універсального та унікального. Крім того, поняття “virtus” використовують для позначення вищої духовної здібності та здібності до пізнання, для позначення сили, дієвості, креативності, можливості понятійного вираження випадкових властивостей, що розділяються, індивідуальної речі. Віртуальним, спираючись на середньовічне розуміння, можна назвати і створений світ (Микола Кузанський).

Незважаючи на досить багатий зміст поняття “віртуальний”, предметом спеціального розгляду в цей час воно не було.

У класичній філософії і науці внаслідок становлення механістичної картини світу зникає потреба у понятті “віртуальний”. Воно не узгоджується з механістичною картиною світу, де знімається питання про становлення, про ступінь і спосіб буття та, відповідно, про різні рівні реальності. Проблема віртуального надовго випадає з розгляду.

Наука, що виникла в XVII ст., експериментально-математичне природознавство, яке сформувало «наукову картину світу», спробувало принципово виключити дуалізм та ієрархію різних реальностей. Проте віртуальність проникла у науку Нового часу і зіграла істотну роль завдяки варіаційним принципам під час пояснення переміщень у просторі.

У сферу філософського вживання поняття “віртуальний” потрапляє знову лише на початку ХХ століття. Через значну перерву в його використанні воно у більшості випадків втрачає той багатий зміст, яким наділялося у середні віки. Воно розглядається у контекстах діяльності свідомості і несвідомого, пов’язується зі світом уявлень (А. Бергсон), зі смисловою багатозначністю понять і тексту та багатозначністю їхнього прочитання, тобто сприйняття людиною літературних творів (Р. Інгарден). Можливим стає розгляд віртуального як особливого роду реальності (наприклад, Двійника театру), буття і пояснення причин його існування (А. Арто).

У наші дні в роботах Арто ми знаходимо безліч паралелей, асоціацій і просто збігів з ідеями, принципами і можливостями технології ВР. Центральне положення естетичної концепції Арто полягає в тому, що театр це повноправна і самостійна реальність, в чомусь подібна реальності сновидінь.

Театр не повинен намагатися наслідувати дійсності, зображати повсякденне життя. Завдання театру «Створення особливої реальності, незвичної течії життя. Театр повинен дарувати нам цей ефемерний, але справжній світ, дотичний з реальним ». Саме ця реальність і є двійник театру: «театр виступає в ролі двійника, але не повсякденної реальності, а реальності зовсім іншої, небезпечної і типової».

Ефемерний, але справжній світ, дотичний з реальним. Чим не визначення ВР?

Тому сьогодні не видається дивним, що Арто часто використовує слово virtuels, наприклад: «театр відноситься до мистецтв потенційних (virtuels), які бачать свою мету в природі власного реального буття». Більш того, задовго до Джейрона Ланье (Jaron Lanier), якому належить заслуга в популяризації словосполучення «віртуальна реальність» в кінці 80-х років XX століття, Антонен Арто вживав словосполучення rеality virtuelle (звичайно, стосовно театру, але в значенні, концептуально дуже близькому поширеному сьогодні).

У своїх маніфестах Арто висуває вимогу, яка, на його думку, необхідна для поновлення театру: встановити прямий зв'язок між актором і глядачем, залучити глядача в театральне дійство. Сьогодні ми позначили б цю вимогу як інтерактивність, яка є основною властивістю нових комп'ютерних технологій.

Театр в порівнянні, наприклад, з живописом або кіно володіє більш високим рівнем інтерактивності. З одного боку, театральна вистава може безпосередньо впливати на глядача, з іншого, реакція залу може впливати на гру акторів.

Арто пропонує не просто інтенсифікувати взаємодію з глядачем, але довести його до межі, включити тіло глядача в театральне дійство. «Театр-єдине місце в світі і разом з тим останній наш засіб, здатний надавати прямий вплив на людський організм. .Я пропоную вчити їх [глядачів] прислухатися до власного організму і з його допомогою осягати найтонші речі». Тут артодіанское «тільки через шкіру можна вводити метафізику в свідомість», римується з відомим верленовським «найглибше - це шкіра».

Та ж сама мета задіяти тіло була однією з основних з самого початку розвитку технології ВР. Сьогодні різні компоненти ВР-систем дозволяють як «ввести» тіло в штучне середовище, так і забезпечити зворотний вплив.

Уявлення про віртуальність у класичній фізиці, як, втім, і уявлення про віртуальні частинки в квантовій фізиці XX ст., не надали істотного впливу на його загальний розвиток. Вплив ідей віртуальності став помітним зі створенням комп'ютерів, інформаційних технологій, з появою мережі Інтернет.

Саме ефективність, поліфункціональність імітаційних технологій разом з незвичайністю словосполучення “віртуальна реальність” стали поштовхом до актуалізації поняття “віртуальний”, стрімкого розширення сфери його вживання; поштовхом концептуального оформлення ідеї “віртуальної реальності” у різних галузях знання і діяльності людини. Увага до феномену віртуального актуалізується як у тих наукових дисциплінах, в яких воно існувало раніше (фізика), так і в тих, для яких воно абсолютно нове (логіка, соціологія, психологія, медицина, педагогіка).

Цілісного і комплексного уявлення про феномен віртуальної реальності, зважаючи на його новизну (ВР-технології набули розповсюдження лише наприкінці ХХ сторіччя), не існує.

Термін «віртуальна реальність» ввів Джарон Ланьєр. У 1984 році вперше в журналі «Scientific American» з’явилось його інтерв’ю про створення мови програмування Embrace, призначеної для навчання у світі віртуальної реальності. Саме це інтерв’ю стало початком використання терміну «віртуальна реальність», який і запропонував Ланьєр. За його означенням віртуальна реальність – це імерсивна та інтерактивна імітація реальних і вигаданих середовищ, тобто деякий ілюзорний світ, у який занурюється і з яким взаємодіє людина, причому створюється цей світ імітаційною системою, яка здатна формувати відповідні стимули в сенсорному полі людини та сприймати його реакції у відповідь в моторному полі у реальному часі. У фантастичній літературі віртуальна реальність є засобом спілкування людини з кіберпростором – деяким середовищем взаємодії людей і машин, що створюється в комп’ютерних мережах.

Д. Репкін у своїй статті «Віртуальна реальність» визначає останню як реальність, відмінну від дійсного, матеріального світу, основою якого будуть нематеріальні поняття – інформація, думки й образи. Згідно з його концепцією, те, що може бути відчуте, пережите, сприйняте є реальністю для людини. Людина має справу не з речами, а з образами цих речей, які закарбувалися, як відбиток, на почуттях людини.

Дещо інший підхід до визначення віртуальності дає О. Лутовінова у своїй роботі «Віртуальний дискурс: до визначення поняття». Автор розглядає реальність як щось дійсно існуюче, відчутне, тобто те, що можна почути, побачити, помацати. Віртуальність же, на думку О. Лутвінової, постає як сукупність інформації, думок і образів. Вона зазначає, що реальність – це факт, це те, що є «тут і зараз», а віртуальність в свою чергу потенціальна, як і всі її компоненти, можливі для реалізації «десь і колись». Таким чином, з точки зору О.Лутовінової, віртуальність глобальна, а реальність – локальна, суворо окреслена і визначена, має своє фізичне втілення й оточення. Дана концепція розроблялася О. Лутвіновою для опису віртуальності спілкування в соціальних мережах. Діалог на зразок «людина – ЕОМ» фігурує в її роботі як приклад головної відмінності електронної комунікації від усної чи документальної, проте, дана схема («людина – машина – людина») поступово розширюється для моделювання та пояснення такого феномену як віртуальний дискурс.

С. Хоружий, на наш погляд, справедливо зазначав, що "у сфері комп'ютерних технологій та маскультури, культури року і кліпу ... перцептивний апарат людини весь перебудовується і налаштовується на віртуальність, входить в особливий віртуальний режим". Віртуальність – це недовтілена реальність. Вона є симптомом "енергетичного занепаду людини та світу – занепаду не кількісного, а якісного".

Остаточне розуміння поняття віртуальної реальності неможливе без виявлення її продуцентів у різні періоди розвитку суспільства (див. слайд 7 презентації). Можна виділити три основні періоди розвитку: доіндустріальний, індустріальний та новітній (постіндустріальний), у які різні об’єкти ставали джерелами виникнення віртуальної реальності.

Віртуальна реальність, незалежно від її "природи" (фізична, психологічна, соціальна, біологічна, технічна та інші), має наступні властивості: породження, актуальність, автономність, інтерактивність, які є характеристиками й віртуально орієнтованого навчального середовища.

Породженість. Віртуальна реальність продукується активністю якої-небудь іншої реальності, зовнішньої по відношенню до неї.

Актуальність. Віртуальна реальність існує актуально, тільки «тут і зараз», тільки поки активна реальність, що її породжує.

Автономність. У віртуальній реальності свій час, простір і закони існування (у кожній віртуальній реальності своя «природа»).

Інтерактивність. Віртуальна реальність може взаємодіяти з усіма іншими реальностями, у тому числі і з тією, що її породжує, як онтологічно незалежна від них.

Однією з перших історико – теоретичних робіт про віртуальну реальність стала книга американського журналіста Ф. Хемміта "Віртуальна реальність" (1993)

Ф. Хемміт відзначив, що неузгодженість відповідних даних із перцептивною системою людини може призвести до дисонансу сприйняття, значущих дезорієнтацій і психонервових захворювань. Він також зафіксував серйозні труднощі в розвитку технологій віртуальної реальності, пов'язані, перш за все, з необхідністю створення комп'ютерів гігантської потужності для обробки графічних зображень. Проте ці технології знайшли найширше функціональне застосування насамперед у виробничому комп'ютерному дизайні, системах телеприсутності (дистанційного керування за допомогою телекамер), навчально-тренувальних системах. Освіта і розваги, на думку Ф. Хемміта, з якою ми повністю погоджуємось, складають і тепер найбільш перспективні напрями застосування технологій віртуальної реальності.

У психології питання віртуальності почали розглядатися не так давно, проте достатньо швидко захопили інтерес фахівців.

Віртуальна психологія дуже молода галузь психології, її історія налічує близько десяти років. Базовою філософською ідеєю, на якій будується віртуальна психологія, є ідея поліонтичності, що передбачає розгляд психіки як сукупності онтологічно різнорідних реальностей, що не зводяться одна до одної.

У психологічній віртуальній реальності виділяються два режими її функціонування або, іншими словами, два стани віртуальної реальності: нормальний, ординарний, відповідний нормальному процесу актуалізації образу, який називають консуетальним режимом (від латинського consuetus: нормальний, звичайний), і незвичайний, екстраординарний, відповідний екстраординарному характеру процесу актуалізації образу, що називають віртуал.

Консуетальний режим – консуетал – той, в якому ми весь час перебуваємо, якщо не знаходимося у віртуальному режимі, тобто якщо образ актуалізується, з нашої точки зору, нормально, а діяльність здійснюється саме так, як вона повинна, на нашу думку, відбуватися. Консуетал – це такий же нормальний природний стан, як і тиск атмосферного стовпчика.

Інший режим психологічної віртуальної реальності – віртуал. Віртуал є одиницею віртуальності. Це своєрідний «квант» віртуальної реальності. Важливим моментом тут є саме «злиття» сприйняття віртуала зі сприйняттям повсякденної реальності. Людина мислить, переживає, знаходиться у віртуалі не як у власній суб'єктивній реальності, а як у реальності об'єктивній, тобто на цей час віртуальна реальність стає для нього константною.

Віртуал визначають як узагальнену назву для віртуальних подій, віртуальної реальності, сукупності віртуальних реальностей. Віртуал, на відміну від інших психічних похідних, таких як уява, характеризується тим, що людина сприймає і переживає його не як породження свого власного розуму, а як реальність.

Віртуал буває двох видів: гратуал (від латинського gratus – привабливий) та інгратуал (від латинського ingratus – непривабливий).

Це знаходить своє яскраве вираження, наприклад, в ігровій або навчальній діяльності.

Слід підкреслити, що консуетал – це не обов'язково спокійний стан. Консуетальним може бути будь-яке психічне переживання, яким би сильним або важливим воно не було. Справа не в інтенсивності, а в тому, що віртуал завжди переживається як вихід за рамки звичайного життя, а все, що не виходить за ці рамки, є консуетальним. Ще один важливий момент у розумінні консуетала – це відчуття «звичайності». У віртуальній реальності консуетал не є суворою протилежністю віртуала (такою є константна реальність). Суть полягає в тому, що коли людина досить добре оволодіває новою реальністю (гратуальною або інгратуальною), переживання стають консуетальними, а сама реальність – константною.

М. Носов виділив 8 психологічних ознак віртуала:

1. Неможливість звикнути. Скільки б разів дана подія (поява віртуала) не виникала, кожен раз вона сприймається, як незвичайна і незвична подія.

2. Спонтанність. Ніхто в своїх описах не говорить про точний момент виникнення даної події. Не існує часової межі «довіртуального» і «віртуального», «віртуального» і «післявіртуального» режиму. Віртуал виникає несподівано і ненавмисно. Виникнення віртуала не підлягає контролю свідомістю і не залежить від волі (намірів та бажань) людини.

3. Фрагментарність. У людини, що знаходиться у віртуалі, з'являється відчуття якоїсь віддаленості, окремо частин свого тіла від себе (наприклад, льотчики кажуть, що руки не слухаються або ж навпаки, руки все роблять самі).

4. Об'єктивність. Про що б людина не говорила – про зміни в ході діяльності, про наплив почуттів тощо – вона говорить про себе не як про активний початок, від якого виходять ці події, ці думки, ці дії, а як про об'єкт, якого охоплюють думки, переживання, дії, тобто нібито віртуал захоплює суб'єкта і огортає стимулами.

5. Зміна статусу реальності. У віртуалі людина виходить зі звичайної реальності і переходить в іншу, незвичну реальність, фактично це є набуття іншої тілесності.

6. Зміна статусу особистості. У віртуалі людина зовсім інакше оцінює себе і свої можливості.

7. Зміна статусу свідомості. У віртуалі змінюється характер функціонування свідомості. Люди, що перебувають у гратуалі, говорять про необмежену ясність свідомості, про загострення почуття прогнозування і т.п., тобто суб'єкт контролює віртуал (або думає, що контролює). Перебуваючи ж в інгратуалі, говорять про темноту та звуження свідомості, мислення стає в'язким, увага – розсіяною і т.п.

8. Зміна статусу волі. У віртуалі змінюється роль волі в діяльності людини. У гратуалі діяльність відбувається без вольових зусиль з боку людини, ніби мимоволі, діяльність стає самодіючою силою. В інгратуалі, навпаки, здійснення діяльності можливе тільки за напруги вольових зусиль, коли діяльність ніби "чинить опір", тіло людини "не слухається" і т.п. За деякими даними може виникати навіть м'язова напруга в тих ділянках тіла, які повинні були бути задіяні, якби ситуація була об'єктивно реальною.

Залежно від характеру взаємодії людини з віртуальним середовищем, фахівці виділяють три її види: пасивну, дослідницьку та активну.

Віртуальні реальності також класифікують як умовні, прожективні і прикордонні. До умовного типу віртуальних реальностей можна віднести систему, розроблену М. Крюгером, в якій зображення людини комбінується з комп'ютерною картинкою середовища. Такі системи моделюють певні ситуації або дії (процеси). До прожективного класу віртуальних реальностей відносяться всі реальності, спроектовані, виходячи з деяких ідей. Наприклад, до класу прожективних віртуальних реальностей відносяться реальності, створені на основі наукових теорій. В якості прикладу можна навести роботу фахівців американської комп’ютерної компанії "Digital Equipment Corporation", які допомагають фізикам та хімікам моделювати сили молекулярного притягання і відштовхування. Своєю метою вчені поставили – розробити таку систему, яка дасть можливість, у прямому сенсі слова, руками відчути ці сили, будуючи об'ємні моделі молекул у віртуальному просторі.

Третій тип віртуальної реальності можна назвати прикордонним. Такі віртуальні реальності є поєднанням звичайної реальності з віртуальною. Їх створення дозволяє "розширювати свідомість" фахівця, озброюючи його "баченням" і знаннями, якими він не може володіти актуально тут і зараз.

Основний інструмент проникнення у віртуальну реальність кожна людина має від народження – це мозок і його сенсорні рецептори. Взаємодія у середовищі віртуальної реальності відбувається таким же чином, як і у справжній реальності. Віртуальна реальність максимально задіює роботу людських органів чуття, тому її іноді називають новою реальністю – штучною, створеною самою людиною за допомогою комп'ютерних інформаційних технологій.

Таким чином, натуральність віртуальної реальності для свідомості людини тим більш реалістична, чим переконливіше її компоненти впливають на свідомість людини, її нервову систему.

Компоненти віртуальної реальності очевидні: це візуальна, аудіальна, тактильна інформація, до них можна віднести ще відчуття рівноваги і орієнтацію. Всі перераховані компоненти є інструментарієм творців віртуального світу для генерування будь-якої можливої і принципово неможливої у реальному світі ситуації.

Технологію функціонування системи віртуальної реальності можна описати наступним чином. Мозок інтегрує всі одержувані ним сигнали від усіх рецепторів і зіставляє нові дані з тими, що вже є в нашій пам'яті. Конгруенція тут відіграє надзвичайно важливу роль – "трансльовані" дані повинні у певній пропорції відповідати вже наявній у свідомості інформації. Якщо не надавати цьому значення, то наслідки взаємодії із системою віртуальної реальності можуть бути непередбачуваними.

Встановлено, що у ході пошуку концептуального вирішення будь-якого завдання розумовий процес здійснюється в більшості випадків на рівні образів, а не на рівні точних обчислень. Якоюсь мірою це нагадує повсякденну поведінку людини, яка є досить шаблонною, що, в свою чергу, суттєво розвантажує свідомість. Отже, якщо розвантажити пам'ять, надавши свідомості можливість маніпулювати віртуальними зображеннями, пошук рішення буде істотно оптимізованим, а результати будуть менш стандартними. В цьому криються можливості розвитку творчого мислення засобами інформаційно-комунікаційних технологій.

Однак при цьому залишається проблема критеріїв розрізнення реального та віртуального (уявного) досвіду, набутого в дійсному та ілюзорному світах. Адже фізична реальність теж не є універсально об’єктивною для усіх, вона опосередкована власною ментальною моделлю світу, яка, у свою чергу, пов’язана з життєвим досвідом людини. Саме тому процес і результат внутрішньої обробки спільного або близького за змістом досвіду, набутого у фізичній реальності, є настільки не схожим у людей різних за віком, фахом, статтю, національністю, релігією, іншими базовими ментальними властивостями. Цей висновок стосується безпосередньо і процесу навчання.

Дуже цікавий аспект вивчення віртуальної реальності – це специфіка її впливу на свідомість. У зв’язку з цим виникають питання: наскільки реальною є віртуальна реальність для користувача; де закінчується межа справжньої й починається дія віртуальної реальності у свідомості; якою свідомість бачить демаркаційну лінію між цими двома реальностями; чи існує тенденція до її зникнення в буквальному сенсі слова.

М.А. Носов відзначає, що є чимало людей, які не можуть розрізнити у себе в психіці, де у них віртуальне, а де реальне. У цьому сенсі небезпека психічних порушень закладена не у самому віртуальному середовищі, а у звичайному незнанні того, що в кожному з нас є об'єктивні психічні світи (віртуальні реальності). Такими внутрішніми штучними реальностями, наприклад, вважається перебування людина у стані осяяння, натхнення. Іншими словами, творчість – це і є тимчасовий перехід у світ віртуальної реальності.

Нами було проведене опитування, в якому взяло участь 77 осіб: з них 59 чоловіків, 18 жінок; найбільш численні вікові групи – 15-20 років (21 особа) і 21-25 років (31 особа), що мають незакінчену вищу (32 особи) і вищу освіту (29 осіб). Його метою було визначити, які з репрезентативних систем і в якій мірі задіяні в роботі з системами віртуальної реальності.

В результаті проведеного опитування ми отримали наступні дані: респонденти висловили практично повну одностайність у тому, що не бачать різниці між інформацією аудіального характеру, одержуваної як в об’єктивній, так і у віртуальній реальностях. Тобто, все, що впливає на органи слуху не відрізняється за ступенем впливу в обох випадках. Майже чверть респондентів заявила про те, що бачить відмінність у специфіці інформації візуального характеру. Картинки, створені у віртуальних світах дещо відрізняються від реального світу. Але істотною ознакою відмінності більшість (45 %) все ж назвали кінестетичну інформацію. Іншими словами, у віртуальній реальності, практично для повного злиття зі справжньою реальністю, не вистачає тактильних відчуттів.

Безсумнівно, що занурення в середовище віртуальної реальності ставить ряд питань, які стосуються фізичного та психічного здоров'я людини. До кінця не зрозуміло, яким діям піддається людина (в першу чергу її очі і мозок) при тривалому зануренні у віртуальну реальність. Актуальною психолого-педагогічною проблемою є комп’ютерна залежність. Найчастіше підвищена схильність до комп'ютерної залежності спостерігається у дітей, які мають конфліктні стосунки у сім'ї або у школі, чи не мають ніяких серйозних захоплень. У віртуальному світі вони знаходять віддушину і сприймають успіхи у грі або перебування в мережі за самоствердження.

Віртуальний світ дозволяє людині абстрагуватися від проблем психологічного характеру, що існують в реальному світі. Щоправда, відбувається це тільки під час перебування у віртуальній реальності, а реальний світ стає нецікавим і повним небезпек. Як наслідок – людина прагне жити у віртуальному світі, де все дозволено, все можливо, де вона встановлює правила.

Негативний вплив залежності від комп'ютера найбільше проявляється у соціальних якостях, таких як бажання спілкуватися, відкритість, дружелюбність, почуття жалю. Якщо комп'ютерна залежність сильно виражена, то людина стає соціально дезадаптованою, підвищується агресивність, поведінка приймає асоціальний характер. Вона стає замкненою, емоційно холодною, не здатною контролювати свої вчинки і брати на себе відповідальність. Адекватна особистість може сформуватися лише в живому спілкуванні.

Отже, у суто психологічному аспекті не будь-який контакт з ідеальним у перетворювальній діяльності людини є водночас і виходом у віртуальну реальність, а лише такий, що пов’язаний з творчим піднесенням, творчим осяянням, самодобудовою цілісного образу, автопоезисом, як цей стан називали У. Матурана та Ф. Варела. Віртуальне – це таке ідеальне, що пов’язане з інноваціями у пізнанні та діяльності людини.

Поступово таке віртуальне може бути оформленим у вигляді наукових положень, формул, художніх і поетичних образів, вираженим у певних ідеальних образах та певною мовою.

Причиною віртуальних освітніх процесів варто вважати взаємодію реальних об'єктів.

Можна виокремити також і певні проблеми комп'ютерного навчання.

1. Проблема співвідношення обсягу інформації (потоку інформації), що може надати комп'ютер студенту, й обсягу понять, що студент може, по-перше, думкою охопити, по-друге - осмислити, а по-третє - засвоїти.

2. Проблема темпу засвоєння матеріалу за допомогою комп'ютера, що певною мірою дозволяє досягти індивідуалізації навчання.

3. Проблема співвідношення “комп'ютерного” і “людського” мислення.

Використовуючи різні технології навчання, необхідно привчати учнів до різних способів сприйняття матеріалу: читання сторінок підручника, пояснення вчителя, одержання інформації за допомогою комп’ютера тощо. З іншого боку, електронні засоби навчального призначення повинні надавати користувачу можливість побудови свого власного алгоритму дій, а не нав'язувати йому готовий, створений розробниками. Завдяки побудові власного алгоритму дій учень починає систематизувати наявні в нього знання і застосовувати їх до реальних умов, що особливо важливо з огляду на те, що навчальні досягнення учня оцінюються не лише через сукупність знань, а через рівень їх розуміння і компетентність у подальшому застосуванні.

4. Проблема створення віртуальних образів.

Працюючи електронними засобами навчального призначення, користувач може створювати різні об'єкти, що за деякими параметрами можуть виходити за грані реальності, задавати такі умови протікання процесів, що у реальному світі здійснити неможливо. Виникає небезпека того, що учні в силу своєї недосвідченості не зможуть відрізнити віртуальний світ від реального.

Оточуючий світ – це реальний світ, в якому віртуальність є лише певною складовою, яка може по-різному впливати на людину. Вивчення її проявів у різних аспектах дозволить оптимально ефективно інтегрувати віртуальність з в сучасне середовище.