Довгополов Олексій

Науковий керівник: докт. філос. наук, проф. Куліненко Л.Б.

Ізмаїльський державний гуманітарний університет

Анотація: У статті розглядаються методичні особливості застосування традиційних графічних засобів та ефективність використання комп’ютерних технологій на різних етапах дизайнерської діяльності, аналізуються інтелектуальні прийоми навчальної та професійно-проектної діяльності.

Ключові слова: графічна діяльність, традиційні графічні засоби, комп’ютерні технології, проектна діяльність, графічний дизайн.

У сучасних освітянських умовах швидкісного розвитку комп'ютерних технологій і розширення можливостей іх використання комп'ютер використовують практично в усіх галузях професійної діяльності людини. У сфері дизайну, образотворчого мистецтва та проектної графіки комп'ютери сьогодні активно допомагають виконувати не тільки рутинні, трудомісткі роботи, а й передусім творчі.

В останні роки все більше уваги приділяється проблемі раціонального перетворення середовища існування й діяльності людини в умовах технократичної цивілізації й відірваності  від природи. Багато аспектів цієї проблеми можуть бути успішно вирішені лише за умови підвищення загальної, в тому числі й естетичної культури всього суспільства. Складність адаптації до змін в мінливому світі, розвиток нових технологій і форм мистецтва позначилися в розмаїтті поглядів і оцінок перспектив розвитку естетики і культури (В.В. Бичков, Й. Де  Мул, В.Н. Князєв, В. Маньківська, А.Ерявец та ін.). Посилена увага приділяється також естетичному розвитку і вихованню молоді (В.М. Бистров, Є.І. Замятін, Н.І. Киященко, Є.І. Корзинова, В.С. Кузін, Б.М. Неменський, О.Б. Ставрова й ін.).

Зауважимо, що метою використання комп’ютерних технологій у процесі вивчення курсу технологічного навчання є  підготовка студента до самостійної продуктивної діяльності в умовах інформаційного суспільства; розвиток творчих здібностей під час використання сучасного програмного забезпечення; вдосконалення комунікативних здібностей і навичок у дослідницькій діяльності. 

Завданнями статті вбачаємо розгляд методичних особливостей застосування традиційних графічних засобів та комп’ютерних технологій на різних етапах дизайнерської діяльності та виявлення переваг використання в учбовому процесі комп’ютерних технологій на завершальному етапі проектування трудової діяльності.

Багатьма вченими доведено, що комп'ютерне проектування є синтетичною галуззю знань, яке об'єднує знання, технологію й естетику малюнка, живопису, кіно з комп'ютерними технологіями, тому при навчанні важливо акцентувати увагу на синтез і взаємозбагачення мистецтва і техніки. Таким чином, поряд із загальними цілями ставляться цілком традиційні для культурологічного, мистецького курсу завдання розвитку співпереживання, чуйності, художньої ерудиції. Важливе значення має й попереднє конструювання студентом у своїй уяві художніх образів, ідей об'єктів, а також розвиток власне художнього сприйняття, яке слід розуміти як збагачення створеного образу за рахунок його авторського бачення. Ми переконані, що у процесі дизайнерської діяльності шляхом програмних засобів, необхідно враховувати досвід традиційної художньої освіти, тобто розвивати вміння аналізувати об'єкти; вдосконалювати навички спілкування з проблем мистецтва і дизайну; розвивати вміння зіставляти різні види мистецтва, усвідомлювати їх зв'язок; розробляти, використовувати і втілювати власні враження в професійний і художній досвід; формувати вміння висловлювати своє ставлення за допомогою візуальних образів [1, c.63].

Під час дослідно-експериментальної роботи нами доведено, що кожен етап художнього проектування в дизайні передбачає обов'язкові компоненти графічної діяльності, зумовлені певними графічними знаннями і вміннями. Наприклад, на першому етапі художнього проектування (вивчення умов проектного завдання і вимог до об'єкту) графічна діяльність включає: співвіднесення умови проектної задачі з кресленням і навпаки, перекодування умови. Ця діяльність забезпечується наявністю в учнів знань умовностей виконання зображень на кресленнях, вміннями читати креслення, що містять види, розрізи, перерізи, вміннями виконувати обміри, начерки, ескізи і технічні малюнки тощо.

На другому етапі при розробці загальної форми об'єкта (виникнення задуму рішення проблеми) виконуються замальовки аналогів, компонувальні начерки і наочні зображення варіантів конструкції об'єкта, що проектується з урахуванням функціональних, ергономічних, естетичних та технологічних вимог. Для цього необхідні знання способів побудови аксонометричних і перспективних проекцій, а також вміння вільно, за поданням і уявою, виконувати начерки, ескізи, технічні малюнки тощо.

Третій етап – формулювання гіпотези рішення, уточнення задуму передбачає вміння читати і виконувати креслення в ортогональних проекціях (містять види, розрізи, перерізи), вміння будувати аксонометричні, перспективні зображення та ін.

Поетапність дизайнерської діяльності дозволяє реалізувати на цих етапах набуті графічні знання, уміння і способи побудови різних зображень, які співвідносяться з виявленими функціональними компонентами художнього проектування - інженерним і формотворчим. На цих етапах реалізуються не тільки технічні вимоги до виробу, а й за допомогою графічних знань і умінь традиційними образотворчими засобами визначаються форма, конструкція, пропорційні співвідношення і розміри виробу [1,2,3, c.67].

На завершальних етапах дизайнерської діяльності на перший план виступають хроматичний і матеріалознавчий компоненти, що визначають колірне рішення, матеріали і технологічні особливості розроблювального виробу. Цілком правомірно, що на цих етапах стає більш актуальним застосування комп'ютерних технологій.

У дослідженнях Г.Б. Минервин, А.А. Карху, В.Д. Кракіновської, І.А. Спичак, Л.М. Холмянського досить докладно описано стадії навчального проектування, встановлено його значення для дизайнерської діяльності, до того ж особлива увага приділяється питанням методики та технології навчання проектної графіки.

Дослідно-експериментальна робота переконала, що засобами комп'ютерної графіки завдання навчального дизайн-проектування вирішуються значно легше. З одного боку, зображення легко редагується, з іншого є змога порівняння попередніх варіантів. Зазначимо, що при таких педагогічних умовах дизайнер отримує важливу перевагу, оскільки він абсолютно не обмежений площею аркуша паперу або робочого столу та своїх ідей, і варіантів проекту може запропонувати набагато більше, ніж при використанні традиційних графічних засобів, адже йому не доводиться кожен раз перемальовувати контур об'єкта тощо. Безумовно, його можна вільно видозмінювати, значно змінюючи форму або перетворюючи її в іншу. До переваг комп'ютерної графіки також можна віднести можливість представити проект у вигляді, який наближається до його підсумкового подання, або доопрацювання будь-якого з обраних варіантів. Наприклад, при візуалізації проекту, що моделюється в тривимірній комп'ютерній графіці, багатоплановість досягається природним чином, так як об'єкти розташовуються у віртуальному просторі (в спеціально заданому середовищі) [4,c.45].

На більш пізніх стадіях роботи результатом дизайнерської діяльності є підсумковий проект, який повинен мати максимальну інформацією про об'єкт проектування і бути досить виразним для сприйняття. У підсумковому проекті порівняно з ескізом більшою мірою виражені образні і функціональні характеристики виробу: більш точно визначаються форма, розміри, пропорції та взаємні співвідношення конструктивних елементів, внутрішня конструкція, колір і фактура поверхні.

Спостереження за самостійною навчальною проектною діяльністю студентів-майбутніх вчителів трудового навчання та технологій, дозволили виявити ряд труднощів, що виникають в учнів через неправильне використання графічних засобів і комп'ютерних технологій на початкових етапах формування творчого задуму. Відзначимо, що в 80% випадків вони ігнорують стадію ескізування, відразу приступаючи до комп'ютерного моделювання об'єктів проектування. Це призводить до порушення процесу генерації ідей, відсутності формування варіативності мислення, акцентування уваги не на пошуку вирішення проектних завдань, а на програмних функціях і командах. Графічний пошук обмежується ще недостатньо сформованими вміннями студентів використовувати можливості програмного забезпечення. У зв'язку з цим представляється необхідним скоригувати структуру проектної діяльності учнів, цілеспрямовано формувати у них розуміння специфіки і методології дизайн-проектування та професійне володіння навичками виконання зображень традиційними графічними засобами та за допомогою комп’ютеру.

Список літератури:

1. Ажгихин С.Г. Обучение студентов вуза проектированию визуальной рекламы средствами графического дизайна // Культурная жизнь Юга России. - 2009.-№ 3.- 203 c.

2. Ажгихин С.Г. Содержание обучения студентов вузов проектированию в графическом дизайне // Педагогика искусства: электрон. науч. журн. - 2010.- № 2.- 345 с.

3. Ажгихин С.Г. Содержание профессиональных компетенций будущих дизайнеров с учетом регионального аспекта // Преподаватель XXI века. - 2011.- № 1.- 218 с.

4. Коджаспирова Г.М., Петров К.М. Технические средства обучения и методика их использования. - М.: Академия, 2001. - 256 с.

 

Додати коментар