ЗАСТОСУВАННЯ DIGITAL - ТЕХНОЛОГІЙ ДЛЯ ФОРМУВАННЯ ІНФОРМАТИЧНОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ УЧНІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ

Микола Миколайович Буга, Ірина Борисівна Тимофєєва

Анотація


В статті розкрито, що практична діяльність учня початкової школи зазнає суттєвих трансформацій та завдяки Digital-технологіям розвивається саме інформаційна компетентність. Проаналізовано, виникає гостра необхідність у використані Digital-технологій для якісного формування інформатичної компетентності учнів початкової ланки.

Акцентовано увагу на тому, що digital-технологія допомагає залучати та зацікавити учнів в освітньому процесі та за допомогою майданчиків можна реалізувати гейміфікацію у закладах освіти.

Виявлено важливість навчальних ігрових додатків та сервісів, які змінюють педагогічну позицію вчителя і створюють умови для саморозвитку учнів в інформаційному суспільстві. Використання декількох сервісів дало змогу відмітити підвищення інтересу учнів до навчання, та більш ефективне засвоєння знань. Розкрито Digital-технологію освітнього процесу як засіб підвищення рівня активності учнів при вивченні навчального матеріалу.


Повний текст:

PDF

Посилання


Биков В., Литвинова С., Мельник О. Ефективність навчання з використанням електронних освітніх ігрових ресурсів у початковій школі. Інформаційні технології і засоби навчання. 2017. Том 62. №6. С.34-46. URL: https://www.researchgate.net/publication/331467542_EFEKTIVNIST_NAVCANNA_Z_VIKORISTANNAM_ELEKTRONNIH_OSVITNIH_ LI (дата звернення: 08.11.2021).

Карабін О.Й. Гейміфікація в освітньому процесі як засіб розвитку молодших школярів URL: http://dspace.tnpu.edu.ua/bitstream/123456789/14039/1/Karabin_ Gameification_educational.pdf. (дата звернення: 08.11.2021).

Литвинова С.Г. (2014) Розвиток навчального середовища загальноосвітнього навчального закладу як наукова проблема Науковий вісник Мелітопольського державного педагогічного університету. Серія Педагогіка, 1 (12). стор. 39-48. ISSN 2219-5203. URL: https://lib.iitta.gov.ua/9527/ Accessed on:Jan. 7, 2020. (дата звернення: 08.11.2021).

Мар’єнко М.В., Борисюк І.Ю. Гейміфікація освітнього процесу під час вивчення дисциплін природничо-математичного циклу учнями ЗЗСО. Фізико-математична освіта. 2020. Випуск 4(26). С. 72-78. (дата звернення: 08.11.2021).

Цифрова адженда України – 2020 (“Цифровий порядок денний” – 2020). Концептуальні засади (версія 1.0). Першочергові сфери, ініціативи, проекти “цифровізації” України до 2020 року. HITECH office. (2016, Груд. 09). 90 с. URL: https://ucci.org.ua/uploads/files/58e78ee3c3922.pdf. (дата звернення: 08.11.2021).

Pinchuk O.P., Lytvynova S. H., and Burov O. Yu. Synthetic learning environment –a step towards a new education. Information Technologies and Learning Tools. 4(60), pp. 28-45, 2017. URL: https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/1831.Accessed on:Dec. 30, 2019. (дата звернення: 08.11.2021).

Shabelnyk T. V. Integration of chatbots into the system of professional training of Masters / Tetiana V. Shabelnyk, Serhii V. Krivenko, Nataliia Yu. Rotanova, Oksana F. Diachenko, Iryna B. Tymofieieva, Arnold E. Kiv // CEUR Workshop Proceedings. Vol. 2879. P. 212-220.


Посилання

  • Поки немає зовнішніх посилань.